在大掌门2中应该注重提升防御还是内力
整体培养思路以前排优先堆叠防御,输出、控制弟子侧重提升内力为主,两类属性不能混合同等投入资源,依据侠客定位拆分养成,才可以适配全部对局环境。前排承伤侠客以防御为核心属性,内力只需少量点缀,中后排输出侠客将内力当作输出关键属性,防御仅靠装备心法补足基础数值,这套分配方式可以兼顾生存上限与输出能力,避开资源平均分配造成的战力疲软问题。

防御的实战作用体现在持续减伤,决定前排侠客的存活回合时长,对战机制里,敌方普攻伤害由攻击力减去防御值得出,高额防御可以直接压低常规普攻伤害,搭配格挡、气血属性后,前排侠客能够扛住敌方首轮爆发输出,拖住对局节奏,为后排侠客积攒真气、释放合璧技能争取回合空间。但防御存在属性阈值缺陷,当防御数值过高,超出敌方常规攻击上限时,多余防御点数无法继续削减伤害,属性资源出现浪费,因此前排侠客培养时,防御达标阈值后,便不用继续大量投入,多余潜力资源可以少量分配内力,借助内力小幅提升被动护盾、反伤技能强度,强化持久战的反制能力。推图副本、多人血战玩法中,敌方小怪普攻数量多,前排达标防御可以大幅降低整体承伤压力,减少丹药、回血道具的消耗,降低闯关难度。
内力属性只作用于侠客技能和合璧招式,普攻阶段不会产生增益,这也决定内力适配对象集中在中后排输出、控制侠客。内力数值越高,技能伤害倍率越高,小李飞刀、双剑合璧这类爆发招式,伤害会随内力稳步上涨,对战高防御前排敌人时,依靠内力加持的技能伤害,可以无视敌方大量防御数值,破除肉盾阵容。控制侠客的眩晕、混乱、真气窃取招式,技能生效概率与持续时长同样依托内力加成,内力充足后,敌方前排还未打出输出,己方控制招式便可打乱敌方阵型。在竞技场玩家对战里,后期大部分对手前排防御成型,依靠普攻很难破防,只有内力加持的技能输出,才能突破敌方前排坦度,击杀敌方核心输出侠客。

资源分配阶段需要做好细节规划,培养丹优先供给前排侠客堆砌防御,把防御稳定在对局常规阈值区间,心法选择金钟罩、铁壁铜墙这类防御心法,装备挑选防御、气血套装,内力仅依靠侠客缘分加成自然提升。中后排侠客培养优先舍弃多余防御点数,培养丹集中投入内力,心法佩戴九阳神功等内力增幅心法,装备选择内力、攻击饰品,防御依靠心法少量百分比减伤兜底即可。均衡阵容养成期间,不要出现前排内力过高、后排防御盲目堆叠的错误养成方式,分散资源会导致前排扛不住伤害、后排输出不足,整体阵容攻守两端全部出现短板。

结合对局阶段规划属性侧重,前期敌方整体防御偏低,普攻输出足够完成击杀,优先拉高前排防御稳住阵容生存,内力暂时放缓培养节奏;中后期敌方整体坦度全面提升,逐个提升后排侠客内力数值,解锁高阶技能伤害,前排防御维持现有标准,不再额外加码,依靠内力输出破解敌方肉队阵容。这套分阶段养成方式适配平民与氪金玩家,平民玩家资源有限,优先保障前排基础防御,集中剩余资源培养一名主力输出侠客内力;氪金玩家资源充裕,可以打造双输出内力体系,前排设置一名达标防御坦克,即可成型完整对战阵容。